S04E07 Twilight Imperium 4

Ho my GOD !!! Rien d’autre à dire quand, la veille, j’ai préparé le jeu tout seul dans l’antre des Bobgames. Une heure et 20 minutes de préparation pour analyser le matériel, le différencier, le préparer et l’installer.

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Énorme jeu édité en français pour la toute première fois, les prévisions de durée sont données entre 10 à 12 heures (pour une première partie, avec les règles).

Comment cela s’est passé ? Lisez la suite 😉

Pour gagner du temps, la répartition des races avait déjà été faite (chacun à choisi, sauf Rohan) et l’univers de départ était celui conseillé pour une première partie.

Bob : Les Emirats d’Hacan (en jaune), les commerçants
Rohan : Le Royaume Xxcha (en vert), les diplomates
Stefano : Les Universités de Jol-Nar (en violet), les scientifiques
Tchi : Le Virus Nekro (en rouge), le voleur de technologies
David : Les Tribus Yssaril (en noir), avides d’actions
Raph : La Fédération de Sol (en bleu), prête au transport des troupes

Que du beau monde autour de la table, des joueurs expérimentés, des joueurs aguerris, des joueurs qui se connaissent. Ça promet !

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Merci Alana pour la préparation des paninis ❤

Après presque 1h30 d’explications de règles, la partie débute. Le hasard a désigné Bob comme orateur. La partie commence par le choix des stratégies. Dur dur quand on ne maîtrise pas le jeu.



Avis aux lecteurs : autant le dire tout de suite, les Emirats d’Hacan ont gagné cette partie, largement. La suite du récit raconte comment ils y sont arrivés et surtout comment les autres les ont laissé faire.


Hacan, c’est la péninsule arabique transposée dans l’univers. C’est l’argent qui coule à flots, c’est une grosse armée toute pimpante… mais à peine utilisée.

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Position de départ des Emirats d’Hacan, après un premier mouvement et 2 systèmes conquis. A gauche, le Royaume Xxcha et à droite la Fédération de Sol.

D’un point de vue stratégique, pour « rester » tranquille. Les alliances sont primordiales dans ce jeu. Cela passe par du baratin entre joueurs mais aussi par une consolidation par des échanges de commodités (qui se transforment en biens commerciaux, donc de l’argent) ou, plus subtil, des billets à ordre.

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La fiche de faction, qui résume notamment les caractéristiques des vaisseaux. Au-dessus, les planètes possédées qui donnent le nombre de ressources et d’influence disponible pendant le tour.

Les billets à ordre sont des avantages concédés aux adversaires en échange d’une non-agression. Les avantages sont variés, tels qu’un point de victoire, des commodités offertes à la prochaine phase stratégie ou une première attaque forcément avortée. C’est puissant. Mais cette carte est obligatoirement rendue si une agression est effectuée. C’est malin. Forger une alliance à base de billets à ordre, c’est du solide (n’est-ce pas Raph et David?).

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Les planètes de Xxcha. Premier allié solide des Hacan. En bas à gauche, la limousine (vaisseau amiral).

D’emblée, Hacan a échangé un point de victoire avec les Xxcha et scellé une alliance forte de non-agression. Les échanges commerciaux ont été directs et immédiatement la « limousine » (le vaisseau amiral, très cher) de chaque race a été construite. Il y avait de l’argent dans les caisses et cela se voyait sur le plateau.

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La Fédération de Sol après le premier tour. Les drapeaux représentent les troupes au sol.

En voyant les belles armées de ses voisins, la Fédération de Sol a aussi voulu sa part du gâteau. Un accord tacite de non-agression et surtout des échanges commerciaux ont été effectués. Les Emirats d’Hacan étaient tranquilles pour un moment.



Avis aux lecteurs : la force des Emirats d’Hacan, c’est de pouvoir faire du commerce avec tout le monde dans l’Univers, sans être voisins. C’est très fort et utile au début.


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Les points de victoires et les cartes objectifs.

Une fois réglée la partie diplomatique (pour le moment en tout cas), Hacan a analysé les objectifs déjà visibles. Pour gagner la partie, il faut être le premier à arriver à 10 points. Un nouvel objectif est rendu visible à chaque round. Hacan s’est focalisé là-dessus.

Tout ce qu’il ferait aurait comme seul but de marquer des points d’objectifs.

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Au bout de la percée Hacan, le système Mecatol Rex. Une planète ville abandonnée.

Premier objectif, être le premier à prendre Mecatol Rex. Un point de victoire gratuit. Hacan fut bien sûr le premier. Il profita des premières confrontations spatiales entre Yssaril et Sol, mais aussi entre Nekro et Jol-Nar, pour glisser au centre de l’Univers. Cette arrivée débloqua la phase de projet. Un système de votation afin de poser des lois, élire des représentants et tout autre action politique usuelle.

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Première loi soumise aux votes des races. Une loi, si votée, est active pour le reste de la partie.

L’argent continua à couler pour Hacan et son armée devint impressionnante. Mais elle n’avait comme vocation que d’être dissuasive. Seul le Virus Nekro osa des confrontations avec eux (mais surtout pour voler des technologies). Avec succès mais sans conséquences.

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Jol-Nar et Nekro se font la guerre.

Avec un choix de cartes stratégiques (le cœur du jeu, à choisir au début du round) porté essentiellement sur la gouvernance, le commerce et les intrigues. Hacan se démarqua rapidement au tableau des scores.

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Le pion jaune sur le 6, c’est les Emirats d’Hacan. On est au 4ème tour… regardez les autres jetons.

Ce fut le tournant de la partie. La prise de conscience collective. Hacan était loin devant. Il fallait cesser les échanges commerciaux. Il n’y en eut plus. L’argent ne rentrait plus dans les caisses des Hacan, mais non plus pas dans les autres. Austérité.
Mais il était déjà trop tard…

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Mecatol Rex en pleine attaque. C’est la Fédération de Sol qui en prendra le contrôle.

La première action contre Hacan fut la reprise de Mecatol Rex. Rapide et efficace. La Fédération de Sol s’en empara. Tous les yeux étaient braqués sur Hacan, mais chacun se devait de défendre ses propres positions. Plus personne n’attaqua Hacan jusqu’à la fin de la partie. Trop loin, trop forts, trop d’enjeux ailleurs. La course à la 2ème place était lancée.

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Vue de l’Univers au 4ème tour.

Mais dans Twilight Imperium 4, il n’y a pas de 2ème place. Les Universités Jol-Nar l’avaient compris. Ils tentèrent désespérément d’influencer le cours du jeu en focalisant l’attention sur Hacan. Mais ce ne fut que désespéré. Chaque opportunité de victoire facile fut saisie par toutes les races. Mais les alliances forgées aux premiers tours tenaient toujours, comme quoi c’est important de bien les blinder.

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C’est la guerre entre le Virus Nekro et le peuple Yssaril.

Une guerre éclata entre Nekro et Yssaril (encore aujourd’hui, personne ne comprend pourquoi un tel acharnement). Une guerre violente et inutile. Nekro fut quasi balayé de la carte et sa partie se termina là.

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Quelle table !!!

La partie arrivait sur la fin. Les Emirats d’Hacan frappèrent la Fédération de Sol pour obtenir les 2 points de victoire qu’ils leur manquaient (avec les cartes d’objectifs secrets, très utiles et à sortir au bon moment). Pour y parvenir, il fallait que « le vaisseau amiral Hacan participe à une victoire de combat spatiale en détruisant les vaisseaux ennemis » et que « une troupe au sol soit tuée par les bombardements des croiseurs avant l’invasion ». Facile, non ??

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Frappe finale. Hacan s’attaque à la planète Lazar. Faiblement défendue.

Mais la Fédération utilisa une carte action pour retirer sa flotte. Seul le bombardement fonctionna. Il manquait encore un point de victoire. Il faudrait encore un tour de plus.

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La carte stratégie « Politique ». Ou comment prendre l’initiative pendant la partie.

Mais au fait, si. Ce fut le dernier tour. Pendant la phase de projets, le Royaume Xxcha força une élection qui devait désigner une race gagnant un point de victoire pour faire gagner Hacan. Sa loyauté était indéfectible et surtout il avait compris que c’était inéluctable. La partie prit fin. Victoire des Emirats d’Hacan.

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C’est terminé !!

Score final
Bob : Les Emirats d’Hacan (en jaune) : 10
Stefano : Les Universités de Jol-Nar (en violet) : 5
Raph : La Fédération de Sol (en bleu) : 4
Tchi : Le Virus Nekro (en rouge) : 3
Rohan : Le Royaume Xxcha (en vert) : 2

David : Les Tribus Yssaril (en noir) : 1

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Le plateau à la fin de la partie.

Bilan de cette journée
12 heures de jeu, tout compris, mais on ne voit pas le temps passer
Même si beaucoup de temps morts entre les tours, en attendant les autres
Une sacrée partie, une sacrée ambiance
Un jeu complet, global, excellent
Beaucoup de paninis déglutis, de la pizza, de la flamenkueche, des biscuits, 1 kg de M&M’s, des bières, du coca et de l’eau
What else ??

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La seule leçon à retenir, c’est que but du jeu c’est les POINTS DE VICTOIRE !
Tous les moyens sont bons pour y parvenir.

Et à bientôt !!

9 réflexions sur “S04E07 Twilight Imperium 4

  1. Très bon compte-rendu, très complet! Ça vaut la peine de jouer presque juste pour ça.

    Et en plus d’une pertinence d’analyse très fine: on ne comprendra effectivement jamais pourquoi les Yssari se sont acharnés contre le virus Nekro…😉

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