Certains diront qu’on avait presque oublié que Bobgames.blog parlait aussi de “gros jeux”. Il faut dire qu’entre deux campagnes de jeu de rôle, les boîtes bien velues avaient pris un peu la poussière. Mais rassurez vous, elles n’ont pas disparu de la table. Aujourd’hui, direction l’espace avec Andromeda’s Edge, édité par Cardboard Alchemy et francisé par nos canards préférés de Lucky Duck Games. Pour celles et ceux qui auraient un air de déjà vu, le jeu reprend les bases de Dwellings of Eldervale en troquant le médiéval fantastique contre une ambiance science fiction nettement plus explosive. Une bonne nouvelle pour les amateurs du genre, surtout quand on sait que son grand frère n’a malheureusement jamais eu droit à une version française. Dommage.

Au programme : « exploration » spatiale (oui et non… c’est annoncé 4X mais ce sont les événements qui déclenchent l’exploration), affrontements, développement de faction (via les modules, coeur du jeu), gestion de ressources et combos qui montent gentiment en puissance au fil de la partie. Un vrai “gros jeu” comme on les aime, généreux, tendu et particulièrement satisfaisant quand tout commence enfin à s’imbriquer. Ça vous tente ? C’est par ici.

C’est quoi ?
Andromeda’s Edge, c’est un jeu de science fiction où chaque joueuse et joueur dirige une faction spatiale asymétrique qui a pour but de prospérer et surtout dominer les confins d’une galaxie particulièrement hostile. Hostile ? Oui. Les pillards sont à l’affut et les combats entre factions sont possibles. Concrètement, il faudra envoyer ses vaisseaux explorer des planètes, récolter des ressources, construire des modules, améliorer ses vaisseaux et, on l’a dit, aller empiéter chez ses voisins car l’univers est vaste, mais pas tant que ça en finalité…
Le jeu propose des mécaniques bien connues des amateurs de jeux experts : placement d’ouvriers, gestion de ressources, construction de moteur de production (avec les modules), contrôles de zones et affrontements. Le tout avec une montée en puissance très satisfaisante au fil de la partie. Les premiers tours ressemblent souvent à de la survie spatiale bricolée avec trois boulons. Puis, progressivement, tout commence à s’emboîter et votre faction devient une véritable machine.

Il a également quelques jolis twists bien à lui, comme la construction d’infrastructures qui oblige à utiliser (et donc perdre) un vaisseau transporteur, cela implique à bien gérer les vaisseaux car, ne l’oublions pas, ce sont les « ouvriers ». Autre particularité sympathique, les lunes. Elles représentent une ressource qui peut être utilisée en « one shot » ou alors en moteur de ressources si elles sont assimilées dans les modules. C’est un choix à faire.
Comment ?
Dans Andromeda’s Edge, chaque tour repose sur un choix tout simple : envoyer un vaisseau dans l’espace, ce que le jeu appelle un “lancement”, ou rappeler toute votre flotte sur votre station. Et c’est cette alternance qui fait tourner toute la partie.

Quand vous lancez un vaisseau, vous choisissez une région du plateau à activer. Vous pouvez partir explorer une planète pour récupérer des ressources (les fameuses lunes notamment), et préparer une future colonisation (les infrastructures), vous rendre sur une base de l’Alliance pour construire de nouveaux vaisseaux ou acheter des modules, ou encore vous aventurer dans les nébuleuses, là où traînent souvent les pillards et les récompenses les plus risquées. Chaque type de vaisseau possède ses spécialités : certains voyagent plus loin, d’autres combattent mieux, et certains sont indispensables pour coloniser les planètes.

Les modules représentent tout le développement de votre station spatiale. Ce sont un peu les engrenages de votre moteur de jeu. Certains produisent des ressources, d’autres donnent des cartes, améliorent votre économie, réparent vos vaisseaux ou déclenchent des effets beaucoup plus puissants. Quand vous rappelez votre flotte sur votre station, vos vaisseaux servent alors à activer ces modules. Et plus la partie avance, plus les combos deviennent agréables à déclenché (n’est ce pas Minh ?).

Le jeu propose aussi un vrai aspect développement et expansion. Vous pouvez coloniser des planètes grâce à vos transports et vos chefs en construisant des infrastructures, progresser sur différentes pistes de développement liées aux modules, comme la civilisation, le commerce, la science ou l’industrie, ou encore améliorer vos vaisseaux pour les rendre toujours plus efficaces.
Et il y a aussi les cartes “Stratégie”. Le chaos en version cartes. Certaines donnent des bonus immédiats, d’autres restent actives jusqu’au prochain rappel vers votre station, tandis que certaines viennent carrément interrompre ou influencer un combat. Entre la diplomatie qui permet parfois d’éviter un affrontement et les cartes jouées en plein milieu d’une bataille pour retourner une situation, il faut toujours se méfier de ce que les autres gardent en main.

Évidemment, il y a les combats. Dès que plusieurs joueurs se retrouvent dans la même zone, une bataille peut éclater. Chaque vaisseau apporte des dés selon sa puissance, les infrastructures voisines peuvent soutenir le combat et il est même possible de dépenser de l’énergie pour lancer encore plus de dés, avec une limite fixée à six. Ensuite, tout le monde lance ses dés en même temps pour tenter d’infliger des dégâts aux adversaires et aux pillards présents dans la zone. Les combats restent assez simples à résoudre (le plus élevé l’emporte), mais ils apportent juste ce qu’il faut de tension et de chaos pour venir casser les plans parfaitement préparés depuis plusieurs tours.

Enfin, les événements du jeu viennent régulièrement faire évoluer la galaxie. Ils provoquent l’apparition de nouvelles planètes à explorer, mais aussi l’arrivée de nouveaux pillards. Et ces derniers ne sont pas là pour faire de la figuration. Certains ne sont que de petits parasites qui empêchent de tourner tranquillement en rond, tandis que d’autres deviennent de véritables menaces spatiales qu’il vaut mieux éviter de provoquer sans préparation.
Et alors ?
Première partie pour tout le monde. Minh en jaune (évidemment), Tchi en bleu et Bob en blanc. Après une belle explication des règles par Tchi et Minh en alternance, la partie démarre.
Tchi : premier coup, première connerie. Il se coince dans un coin en oubliant que le premier vaisseau déployé se pose où l’on veut mais que les suivants doivent se déployer depuis ce dernier… Sa deuxième action sera un rappel. Mauvais départ pour lui. Mais il s’est bien rattrapé. Sa partie a été un test de tous les aspects du jeu : un peu de modules, un peu de vaisseaux, un peu de combats, un peu d’infrastructures (en se trompant en plus…), un peu de développement du progrès, un peu de son avantage de faction (mais pas trop au final) et… un peu dernier. Désolé mon Tchi. Il termine avec 81 points. La prochaine partie sera la bonne.

Minh : il nous a refait le coup du gars fatigué mais vous l’auriez vu quand les modules ont commencé à se démultiplier et le moteur de ressources en pleine action, un vrai gamin ! Il aime les cartes. Il aime les combos. Il a fait ce qu’il aime. Des modules à foison et des ressources à gogo, couplés à de nombreux petits combats afin de les perdre (si si, c’est bien ça) car il avait un avantage quand un de ses vaisseaux termine à la casse. Revers de la médaille : des vaisseaux cassés = moins d’actions dans les modules lors du rapatriement, pas beaucoup d’infrastructures et pas beaucoup de nouveaux vaisseaux non plus. Il termine deuxième avec 110 points. Nul doute qu’avec une partie un peu plus longue (on a joué la variante courte avec déclenchement de la fin du jeu à 50 points), il aurait gagné.

Bob : il n’avait pas lu les règles et au début, il a dépensé sans compter. Dans un jeu d’ouvriers, il faut des ouvriers. Alors il a fait des vaisseaux (c’est le seul à les avoir tous construits). Les infrastructures génèrent beaucoup de points de victoire ? Alors il en a fait 3. Les progrès rapportent des points en fin de partie ? Alors il les a développé plus que les autres. Au rapatriement des vaisseaux, les modules peuvent générer des ressources et des actions bonus ? Alors il en a construit (tardivement) mais suffisamment pour solliciter ses nombreux vaisseaux. Bilan final, premier avec 119 points. Bravo !

Et qu’en pense le RESTE DU MONDE ?

Sur BGG, une belle 179ème place aec un score global de 8.3 et un poids annoncé de 3.75. C’est bien ce qu’on vous disait, un jeu expert 😉 En comparaison, son grand frère, Dwellings of Eldervale, se classe 128ème.
Conclusion
Ça faisait longtemps et ça fait du bien. Un jeu expert reste pour moi le plaisir ultime du jeu de société. Pas parce qu’il faut passer des heures à optimiser chaque décision, mais parce qu’il fait naître des sensations plus rares, plus intenses, presque physiques parfois, entre excitation et tension. Il y a cette montée progressive où tout s’ouvre enfin, où le système commence à répondre, puis la première partie qui bascule sur une erreur (n’est-ce pas Tchi ?), un choix trop rapide, une lecture imparfaite du tempo. Cela peut être brutal mais reste maîtrisable, du moins en apparence.

La victoire de Bob ? elle s’explique probablement par son développement des vaisseaux (les ouvriers) et sa progression sur la piste de progrès. Il a moins souvent rapatrié ses vaisseaux et exploité les modules, mais a davantage tiré parti des avantages des planètes et des bases. C’est probablement cet équilibre, plus orienté vers la progression et la valorisation du terrain, qui a fait la différence. Ou pas.
Et à bientôt !
Daniel aka Bob
(l’article vous a plus, ou pas, donnez votre avis ci-dessous avec les pouces)
Alien Appel de Cthulhu As d'Or Asmodée avis Azathoth Bilan blood rage bobgames bobgames.blog Campagne Cannes Cranio Creations Cthulhu Dead of Winter Fallout Festival FIJ Gigamic Iello IKI International Intrafin jeu de rôle jeux jeux de société Kickstarter Kyf édition Lords of Hellas Lucky Duck Games Matagot photo Pose d'ouvriers Ravensburger Rising Sun Root Salsamenteria Scythe Simone Luciani Super Meeple test Tuscany Twilight Imperium 4 Viticulture Ça joue ou bien ?
