Dernier jeu de cette saison 6. Dernier jeu de confrontation de cette belle série initiée avec Lords of Hellas, Conan, Root, Corleone et Colonies en guerre… voici Cthulhu Wars à 6 joueurs !!!

La Bob’s Team au grand complet, à savoir Stefano, Stéphane, Tchi, Minh et Bob, auxquels s’ajoute Stefan (décidément, on est envahi par des Steph-f…), dont la légende raconte qu’il a assisté à l’arrivée du grand ancien Cthulhu sur Terre… (comprenez par là qu’il est fan de l’œuvre de Lovecraft). Une partie épique à 6 joueurs. Qui l’emportera ?

6 joueurs, 6 factions ! Bob, le Marcheur des Vents. Minh, Celui qui Ouvre la Voie. Stefan, le Chaos Rampant. Stefano, Cthulhu. Stéphane, le Signe Jaune. Tchi, la Chèvre Noire. Que du beau monde !

Mais d’abord, un poil d’explication du jeu et des factions. On est dans un jeu asymétrique de contrôle de territoires, de combats et de coups fourrés. A son tour, on peut faire une action payante (se déplacer, attaquer, construire un portail, capturer un adorateur adverse, recruter un acolyte, invoquer un monstre ou, enfin, réveiller un Grand Ancien) et autant d’actions gratuites que l’on veut (contrôler un portail et autres actions spéciales). Chaque action « payante » coûte des points de pouvoir, dont la collecte se fait au début de chaque tour en fonction des adorateurs en jeu et des portails contrôlés. Les riches très riches, les pauvres très pauvres ?? Non. Pour éviter qu’un joueur « largué » soit désavantagé, il bénéficiera toujours d’au moins la moitié (arrondie au supérieur) du total du meilleur joueur. On continue le tour entre joueurs jusqu’à ce que tout le monde ait passé. On effectue ensuite la phase funeste, où les points de victoire (appelés piste funeste) sont marqués en fonction des portails contrôlés et des coûteux rituels d’annihilation. Après cela on recomptabilise les points de pouvoir et on recommence. Vous avez tout compris ?

Asymétrique car chaque faction a ses propres règles, ses propres monstres et Grand(s) Ancien(s) et ses propres pouvoirs. Les règles communes sont quand même identiques à tous, ainsi que les adorateurs. Tout le reste est différent. La partie s’arrête dès qu’un joueur atteint 30 points funestes et le vainqueur est celui qui en a le plus après le décompte final.

Dernières explications, les factions en jeu : Bob, le Marcheur des Vents : faction qui monte en puissance lentement, pouvoir d’hibernation très pratique pour cumuler les points de pouvoirs. Minh, Celui qui Ouvre la Voie : faction subtile qui a d’innombrables possibilités d’actions, plutôt agressive grâce à son pouvoir d’évolution de masse. Stefan, le Chaos Rampant : faction opportuniste plutôt défensive, avec des possibilités de se déplacer rapidement. Stefano, Cthulhu : faction agressive par excellence avec Cthulhu qui doit mourrir pour mieux réapparaître. Stéphane, le Signe Jaune : faction pouvant générer beaucoup de points de pouvoirs grâce à sa désolation mais doit rester en mouvement. Tchi, la Chèvre Noire : faction assez opportuniste également qui prolifère énormément, plutôt défensive.

Et la partie ? Personne ne connaissait vraiment le jeu (2 parties au grand max il y a longtemps) et les factions, ce fut donc assez expérimental.
Le Roi en Jaune s’est peu déplacé et a préféré s’installer en Europe et Asie en se blindant en attendant les agressions des autres. Très peu d’incursions ou de batailles provoquées. Une troisième place finale avec 26 points qui auraient pu être plus avec plus de « désolation ».
Celui qui Ouvre la Voie a été magistral dans la maîtrise de sa faction. Du déplacement, des agressions fréquentes (surtout sur le Marcheur des Vents) et de l’évolution en masse. Malheureusement, pas assez focalisé sur le scoring de points funestes et une malencontreuse 5ème place avec 22 points pour un des joueurs les plus audacieux de la partie.
La Chèvre Noire s’est montrée subtile et opportuniste dans l’accomplissement de ses grimoires, elle a contribué à l’animation sur la partie orientale du plateau en agressant « gentiment » et en repartant comme si de rien n’était. Ses goules ont bien dévoré les restes encore chauds des cadavres adverses. Une belle 2ème place avec 33 points.

Le Chaos Rampant a tenté la stratégie défensive en prenant possession sans forcer l’agression. Un peu de diplomatie et une avancée de ses grimoires efficace en ont fait un adversaire sérieux mais, malheureusement, quelques velléités des ses adversaires du jour l’ont réduit en silence sur le plateau. Désarmé, le Monde regrette encore de n’avoir vu Nyarlathotep sur le plateau… une 4ème place avec 24 points.
Le Grand Cthulhu a voulu jouer agressif, comme sa faction l’exige, mais en se découvrant un peu trop et en perdant de précieux points de pouvoirs en sacrifiant des portails (certainement une erreur de débutant). Dès qu’il a compris que sa partie était terminée pour la victoire finale, il s’est focalisé sur le combat uniquement (surtout le Marcheur des Vents) et il a fait peur. Une dernière place avec 21 points.
Le Marcheur des Vents s’est blindé d’entrée de jeu au nord en se garantissant 3 portails à chaque tour. La plupart de ses unités étaient sur le plateau mais uniquement en dissuasion. On l’a beaucoup attaqué car il était puissant et il faisait peur. Mais c’était trop tard, le Vent de la victoire soufflait déjà sur Terre… Premier avec 38 points.

Chaque faction a ses avantages et inconvénients. On précisera quand même que l’évolution en masse de Celui qui Ouvre la Voie est puissante, ainsi que son « bombardement » sur Terre là où il le souhaite. Et on dira aussi que l’hibernation du Marcheur des Vents lui a permis de commencer tous les tours en premier (non négligeable) et que le coût permanent des rituels d’annihilation à 5 points de pouvoir est vraiment un pouvoir très avantageux. Bref, à retester très rapidement, sûrement en saison 7 😉
Ainsi s’achève cette saison 6, bientôt le bilan.
Et à bientôt !
Une réflexion sur “S06E18 Cthulhu Wars”