OMG !!!! Comme cette partie fut incroyable !!
Une vraie partie de Dead of Winter : Colonies en Guerre, remplie d’émotions et retournement de situations comme jamais !! très différente des 2 premières parties jouées en Bob Games : S04E04 S06E17

La colonie « maison bunker » de Sam, Mélissa (première partie aux Bob Games, bienvenue) et Bob, face à la colonie « prison » de Minh, Stefano et Stéphane. 4 manches. 5 en moral au départ. Un objectif commun de prise de territoires hors colonie et, par conséquent, de l’affrontement violent en perspective. Mais pas que…

Tout avait bien commencé pour la colonie « maison bunker » avec des sorties maîtrisées à la bibliothèque, à la station service et au supermarché. Pas de danger, pas de morsure, tout parfait en somme. Mais la colonie « prison » ne souhaitait pas laisser la vie tranquille aux autres. Ils prirent l’école et le poste de police mais également la bibliothèque. Cette fameuse bibliothèque où la maîtresse d’école de Sam s’était rendue.
« A deux contre un, on va la saigner cette institutrice !
Colonie prison
Montrons aux autres c’est qui les patrons… »
Oui mais non. Fin de la première manche. Premier combat à la bibliothèque. D’un côté, Stéphane en leader de la prison avec 2 survivants non armés. De l’autre, Bob pour la maison bunker avec une survivante non armée également. Avantage +1 pour la prison. Les cartes combat sont choisies et jouées. Bob a tenté l’audace avec un « Tapis » à +3 et Stéphane la prudence avec « Aux aguets » et son +1. La colonie « maison bunker » prend l’avantage avec +1. Choix des munitions maintenant. Bob n’en jouera que 2 sur les 3 disponibles et Stéphane les mets toutes. Egalité parfaite avant le tirage des dés. Et soudain, c’est le drame…

Les 2 dés sons lancés et, surprise générale, pas de dégâts supplémentaires. Le combat termine en égalité parfaite. La maîtresse d’école a tenu bon ! Mais ce n’est pas terminé. Tout ce vacarme a fait du bruit et attiré des zombies en grand nombre. La bibliothèque s’est rapidement remplie et 2 zombies ont pu entrer. Et 2 survivants sur les 3 présents se sont fait manger… Mais qui ? les plus faibles bien sûr. Ceux dont l’influence était la plus basse. Ceux de la prison !! Contre toute attente, non seulement la maîtresse d’école a survécu au combat mais en plus elle a vu ses 2 ennemis terrassés par les zombies ! La colonie « prison » perd directement 2 points de moral (sur 5 de départ). Et le moral de la colonie est effectivement au plus bas.

Début de la 2ème manche. La carte crise va apporter une situation encore jamais vue avec, en cas d’échec, la mort de 2 survivants hors colonies et, encore une fois, ceux avec le moins d’influence. La colonie « prison » doit jouer en premier. Que va-t-elle faire ? Prendre le risque de rester sur le terrain ? Ou rentrer à la colonie pour ne pas prendre de risques avec un moral aussi bas ?

Sans surprise, ils décident le repli dans la colonie. La colonie « maison bunker » prend la même décision. Il est trop risqué de rester dehors et résoudre la carte crise est trop dangereux car aucune entraide n’est imaginable à ce moment de la partie. Mais Dead of Winter : Colonies en Guerre est un jeu chaotique où une surprise de taille peut vous tomber dessus sans la voir venir… Et cette fois c’est la colonie « maison bunker » qui va en faire les frais…

Un événement « Croisée des chemins » survient. La colonie « maison bunker » doit se débarrasser de toutes ses barricades (elle en a 4…) ou prendre le risque de lancer un dé. Les barricades coûtant chères, la décision est prise de lancer les dés. Mais quelque chose se passe mal. Une morsure. Un mort (chez Sam). Puis un autre (chez Mélissa). La colonie perd 2 survivants. La colonie perd 2 points de moral. La colonie est abattue. Mais ce n’est pas terminé…

Bob rapatrie en fin de manche ses 2 survivants. Ils utilisent de l’essence pour rentrer en voiture avec Rosa Rodriguez, la gardienne de prison. Mais David Garcia, le comptable, se fera mordre avant de parvenir à rentrer à la colonie. Il meurt et contamine à nouveau la colonie. Mélissa doit à ce moment décider entre sacrifier son dernier survivant, le DJ, ou prendre le risque de laisser la propagation de la morsure dans la colonie… Suspense… elle décide de prendre le risque et tire une face vierge du dé. Ouf, ça s’arrête là. Fin de la 2ème manche, la colonie « maison bunker » vient de perdre 3 survivants et 3 points de moral. C’est dur.

Début de la 3ème manche. Encore une carte crise qui va conditionner le jeu. Si la carte crise n’est pas résolue, la colonie avec le plus de moral (la colonie de la prison donc, avec 3 points) perdra 2 points de moral ! La stratégie est claire pour la maison bunker :
« Qu’ils se démmer… et qu’ils crèvent !!! »
Colonie maison bunker
La prison élabore alors une fine stratégie. La maison bunker fait une contre stratégie. Chacun discute dans son coin et personne ne sait réellement les intentions des autres. Les survivants ressortent des colonies et, surprise, 2 survivants de la prison se rendent à la bibliothèque. La fameuse bibliothèque. La stratégie de la prison est alors claire, ils veulent perdre 2 survivants et ainsi 2 points de moral et ensuite laisser la maison bunker perdre la crise et descendre son moral à zéro. C’est audacieux (et risqué).

La colonie « maison bunker » voit alors une brèche dans la stratégie adverse. Un mauvais timing de résolution de la phase de colonie de la prison devrait être en faveur de la maison bunker. Et cela s’est bien avéré, le timing était mauvais et la stratégie s’écroule. C’était sans compter sur Minh (rempli de cartes, comme à son habitude) qui balance une grenade dans la bibliothèque et qui tue des zombies. Cette 3ème manche ne sera pas la dernière !

Début de la 4ème et dernière manche.
Rappel des conditions de victoire : posséder le plus de lieux hors colonies à la fin de la 4ème manche (ou que l’autre colonie descende son moral à zéro, bien évidemment)
Colonie « prison » : 1 point de moral et 6 survivants.
Colonie « maison bunker » : 2 points de moral et 3 survivants.

A ce niveau du jeu, la colonie « prison » est clairement avantagée avec ses 6 survivants. Bob décide donc le tout pour le tout. Il décide de laisser Rosa Rodriguez, armée de 2 fusils, en embuscade pour aller tuer le survivant le plus faible de la colonie adverse. C’est dit. C’est annoncé. Et tout le monde joue en conséquence. Sauf que…

Une carte « croisée des chemins » vient encore perturber la partie. Le survivant de Minh ne se sent pas bien. Il a un malaise cardiaque. Il est transporté tant bien que mal à l’hôpital par ses camarades mais, malheureusement, il décède sur place… La colonie « prison » perd son dernier point de moral. La partie est terminée pour eux. Mais la partie n’est pas terminée pour tout le monde. Mélissa, Sam et Bob doivent maintenant réussir leur objectif personnel. Et la colonie « prison » ne va pas les arranger. Ils décident d’attaquer la colonie adverse et se rendent sur place avec 2 survivants. Tout se jouera au combat final.

Mélissa doit se battre contre son père, Stéphane, qui ne lui fera aucun cadeau. A ce moment là, Bob ne gagnera pas, Mélissa l’emporterait et Sam perdrait (il lui manque une blessure sur sa survivante pour réussir son objectif personnel). Au niveau des combattants, c’est l’égalité parfaite. 2 survivants dont un armé de chaque côté. Au niveau des cartes, Stéphane prend Mélissa en embuscade et cette dernière est (trop) prudente en jouant la carte « Tapis ». Stéphane remporte la première phase, +2 pour lui. Au niveau des balles, elles sont toutes jouées et Mélissa reprend un petit point sur Stéphane. Lancé de dé de Stéphane et 2 blessures sont directement attribuées sur les 2 survivants restants, ceux de Sam et Bob, qui ne meurent juste pas. Ensuite Mélissa lance son dé et obtient un +2 en combat ! Mélissa remporte la partie et Sam également (in extremis) !!
Girl’s Powaaaaaaaaaar !!!
Sam
Une partie incroyable, inoubliable. Quel début de saison 7. Merci 🙂
Et à bientôt !!