Vendredi 23 février 2024, 8h06. Ciel nuageux. On marche seul dans les rues cannoises. On croise par-ci par-là quelques badauds ayant tous la même direction. Le Palais des Festivals. Ils arborent des bracelets de couleur pour certains, des badges pour d’autres. Coïncidence ? Je ne pense pas.

Dans les rues encore endormies, l’excitation monte. Les premiers rayons du soleil filtrent à travers les nuages, promesse d’une journée idéale pour flâner sur la Croisette avant de plonger dans l’effervescence ludique.

Ouverture des portes à 9h00 pour les pros (les vrais et les faux) et les Pass privilège. Le public, quant à lui, entrera à 10h00. Suivez le guide !
Jeu 4 : World Wonders

On avait repéré la veille un jeu qui, esthétiquement, nous accrochait bien. C’est tout naturellement que l’on s’est dirigé (en pseudo courant quand même car il y a foule) dès l’ouverture chez Super Meeple (encore eux ?!?!) pour prendre la dernière place de World Wonders.

Nous sommes dans l’Antiquité et nous voulons montrer au Monde entier que nos cités sont les plus belles, alors on construit en toute démesure, on dépense sans compter et on pose des merveilles. Pour y arriver, on va dépenser de l’or. Sauf qu’ici, on ne va pas essayer de gérer un truc pour gagner de l’argent car l’or sera disponible à chaque manche (et on peut en jouer 10 au maximum). A chaque manche, on va gérer nos dépenses jusqu’à un maximum de 7 pièces dépensées (ou 9 si on prend un emprunt) et ensuite ça recommence à la manche suivante. Avec, on pourra bâtir notamment des routes, des bâtiments ou des merveilles.

On se retrouve donc à bâtir notre cité avec tous ces achats, vive l’urbanisme ! Chaque merveille a des règles de pose et le but du jeu est d’optimiser la cité en conséquence mais attention, chaque merveille ne peut être construite qu’une seule fois donc il faut rester attentif au développement des autres joueurs.

Bilan : Merveilleux ! (sans aucun jeu de mot). Des règles simples mais une jolie profondeur de jeu pour ce pose de « polyominos » qui nécessite de l’anticipation et une bonne gestion du temps (ne pas se faire piquer la ressource ou la merveille par le voisin). Ça reste familial, ça n’invente rien mais c’est ludique, le matériel est magnifique et tout le monde a aimé. Partie jouée en 1h30 (avec les règles) avec Alana, Sam, Bob et Laurent (dit le Corse, rencontré à cette occasion). Victoire d’Alana.
Jeu 5 : RIP

Après cela, on retrouve le groupe et on squatte 2 tables chez Opla qui nous présente RIP. Un jeu au thème glauque, on fouille les maisons de personnes décédées à la recherche d’objets convoités. On possède des cartes de mises, allant de 0 à 10, et on va enchérir sévère.

Certains objets sont présents et bien visibles, alors on mise dessus, visible ou pas, pour le remporter. D’autres objets sont cachés mais on peut quand même miser dessus, toujours visible ou pas. C’est un risque à prendre mais pas seulement, on peut envoyer une mouche pour regarder la carte discrètement.

Une fois 4 mises posées autour d’un objet, on dévoile le tout et la plus grosse mise l’emporte. Un joueur peut miser plusieurs fois sur le même objet. Chaque objet a une certaine valeur, qui peut également être négative (alors attention aux objets cachés).

Bilan : C’est plaisant, c’est vite expliqué. On pose des cartes, on envoie des mouches. On termine la partie et on passe sur autre chose en pensant déjà à autre chose. Trop léger pour un initié, trop gore pour un enfant, qui est le public cible ? Bonne question, mais pas moi en tout cas. Partie jouée en 25 minutes avec les règles avec Sam, Hannah, Minh, Stefan et Bob. Victoire de Stefan.
Pendant ce temps…
Dans les couloirs du Palais des Festivals de Cannes, une effervescence électrique envahit l’atmosphère. Le Festival des Jeux bat son plein, et l’excitation est palpable alors que les passionnés se pressent dans les allées, impatients de plonger dans l’univers ludique qui les attend.













Jeu 6 : Inheritors

Pendant que le groupe essaie le tentant Ready Bet Set, on s’éclipse avec Minh et on se rend à la Boîte de Jeu pour essayer un jeu en cours d’édition française, Inheritors, qui est édité initialement chez Fearless Frog.

Le Roi est mort. Oui, c’est d’une banalité quand on y pense mais ça permet de bien comprendre la suite. Nous sommes un des héritiers du Roi et nous allons chercher à influencer les cinq clans qui décideront du futur souverain. Chaque clan a des spécificités et nous allons tenter de les utiliser à bon escient.

A notre tour, on va devoir choisir une action parmi jouer des cartes, défausser une carte pour en piocher deux ou encore faire du combo en défaussant trois cartes de même couleur pour piocher une quête. C’est un jeu de stratégie et d’opportunisme, il faut bien surveiller son adversaire et profiter des cartes qui se présentent à nous. Il y a un twist intéressant avec les cartes qui sont défaussées et qui alimentent le marché, du coup on fait attention à ce que l’on jette.

Bilan : C’est beau, ce sont des cartes et c’est stratégique. Mais c’est fouillis. La thématique de l’influence est bien présente mais reste mécanique, normal me direz vous pour un simple jeu de cartes. Le jeu doit être solide si on lui donne la chance de plusieurs parties, mais encore faut-il en avoir envie. Encore un jeu de société vite oublié… Partie jouée en 40 minutes (avec les règles) avec Minh et Bob. Victoire de Minh.
Jeu 7 : Mini Rogue

Toujours avec Minh, on récupère Sam au passage et on va chez Nuts! Publishing, éditeur de jeux à la thématique forte, pour jouer à Mini Rogue. Une exploration de donjons pour 2 avec possibilités de jouer à 4 avec une extension ? Je tombe en amour 🙂

Le jeu est vite expliqué. Nous sommes des aventuriers et nous pénétrons dans un donjon avec plusieurs étages. On va explorer des salles et combattre des monstres. A chaque étage, on tombe sur un boss et on lui pète les dents (ou le contraire). On progresse en montant de niveau et on s’équipe pour monter en puissance. On gère les rations et on se soigne parmi.

Le jeu est basé sur des lancers de dés. On compose un pool de dés, qui peuvent être positifs mais aussi négatifs (si on est maudit par exemple). A chaque rencontre ou test de compétence nécessaire, on lance les dés et on cherche la réussite et on applique les effets du jeu.

Bilan : Mais comme c’était bon. Ce jeu a tout pour plaire aux amateurs d’aventures en herbe : c’est du pseudo Rogue like mais aussi du « Porte-monstre-trésor« . Le chaos des dés apporte son grain de sel, le choix de l’exploration est vraiment varié et l’ambiance « jeu de rôle » est présente. On va faire simple, tout le monde a aimé ce jeu. Partie jouée et non terminée pour laisser la place en 1h10 (avec les règles) avec Sam, Minh et Bob.
Ça Joue ou Bien ? Meyrin
L’association « Ça Joue ou Bien ? Meyrin » était présente en force au Festival International des Jeux de Cannes. Les 5 membres fondateurs se pavanaient avec de beaux t-shirts.



Et ailleurs ?
Les salles regorgent de tables de jeux, chaque centimètre carré occupé par des joueurs avides de défis. Les rires, les cris de victoire et les exclamations de surprise résonnent dans tout le sous-sol, créant une symphonie joyeuse qui témoigne de la passion commune qui unit les participants.











Jeu 8 : Elawa

14h45. Tout est plein partout. Toutes les tables sont prises d’assaut. Les couloirs sont bourrés de monde en train de flâner mais aussi en train de chercher le saint Graal, une table de libre. Bingo ! Bombyx nous accueille avec Elawa.

Le jeu est disposé autour d’un feu. Nous sommes des chefs de tribus et nous allons choisir les femmes et hommes préhistoriques chacun notre tour, un peu comme à l’école quand on choisissait les équipes en cours de gym. Chaque choix vient avec son lot de ressources, que l’on récupère à la manière du awalé. TIens ? Awalé… Elawa… je viens de comprendre d’où vient le nom du jeu 😀

Quand on a les ressources nécessaires, on peut ensuite poser les cartes que l’on a en main pour gagner des points de victoires et certains effets. Quand il n’y a plus de feu, la partie prend fin et on décompte les points.

Bilan : Encore un jeu de cartes mais là on va se souvenir du jeu ! C’est fluide, c’est thématique et c’est de l’opportunisme pur avec cette technique de awalé. Il faut bien gérer ses ressources et rester attentif au jeu car la partie est (très) rapide. Il ne faut pas se laisser prendre de court. Partie jouée en 25 minutes (avec les règles) avec Sam, Bob et 2 inconnus très sympathiques.
Jeu 9 : Captain Flip

On décide enfin de monter à l’étage Asmodée et on chope une petite place (pour Sam et moi) avec 4 personnes pour tester Captain Flip, édité chez PlayPunk. Un jeu de piraterie aux allures de jeu d’enfant.

Règle extra simple. On pioche un pirate au hasard sans regarder derrière la tuile. On décide si on le garde ou si on « flip » la tuile (choix irréversible). On pose la tuile sur une case vide de son bateau et on remporte de l’or (ou pas). On joue ainsi jusqu’à ce que 4 colonnes de pirates sur un bateau sont remplies.

Bilan : C’est effectivement un jeu pour enfants mais étrangement ça marche vraiment bien pour les adultes aussi. Peut-être est-ce la règle ultra simple, ou alors les belles illustrations, ou alors le tour de jeu rapide, ou alors le thème de la piraterie, ou peut-être le hasard de la pioche. On se saura jamais mais on a apprécié ce petit jeu très plaisant. Partie jouée en 15 minutes (avec les règles) avec Sam, Bob et 4 inconnus.
Jeu 10 : Les Aventuriers du Rail Legacy

La grande mode depuis quelques années, c’est le legacy. Comprenez par là un jeu qui évolue de manière définitive au fil des parties généralement bien scénarisées. Les Aventuriers du Rail Legacy est le nouvel exemple que ce « filon » fonctionne à merveille. Bienvenue chez Days of Wonder.

Pas besoin de vous résumer le jeu d’origine que tout le monde connaît. Alors qu’apporte ce format au jeu de base ? Une campagne de 12 parties qui va nous permettre de faire prospérer notre compagnie ferroviaire et de vivre des « aventures ». Le cœur du jeu reste la pose des wagons avec des destinations à relier mais les scénarios vont venir pimenter le tout.

Bilan : La première partie de la campagne, celle proposée au FIJ, est une entrée en matière du format legacy. On y a trouvé, comme véritable nouveauté, que des événements qui viennent ajouter des nouvelles règles en cours de jeu. C’est prometteur. Partie jouée en 35 minutes (avec les règles) avec Sam, Bob et 2 inconnus.
Les dédicaces
Une des grandes forces du FIJ, c’est les rencontres avec les auteurs et illustrateurs. Et parfois, vous tombez sur des grands noms. J’ai eu la chance de rencontrer et de discuter rapidement avec Monsieur Rob Daviau, Monsieur Legacy (entre autres) et un passionné du jeu de société et de l’innovation. Né en 1970 aux États-Unis, Rob a commencé sa carrière dans l’industrie du jeu en travaillant pour Hasbro. Il est devenu célèbre pour ses contributions au monde des jeux de société grâce à des jeux comme « Risk: Legacy » et « Pandemic: Legacy », où les décisions des joueurs influent sur le déroulement futur du jeu. Son approche unique de la conception de jeux, qui intègre des éléments de narration et de développement progressif, a révolutionné l’industrie et a été largement acclamée par les joueurs du monde entier. Il a également créé la société en Floride qui s’appelle Restoration Games, qui s’est spécialisée dans la refonte « moderne » de jeux de société du siècle passé, comme L’Île Infernale ou encore Downforce.
Merci Monsieur Daviau, j’ai aimé le moment.

Mais on croise aussi régulièrement au FIJ des têtes connues, moins internationales peut-être mais pas des moindres. Cela fait maintenant 15 ans que je rencontre Monsieur Pierô, illustrateur de renom et fondateur de KYF Edition. Une belle personne, disponible, et talentueuse.
Merci pour la discussion un brin nostalgique Monsieur Pierô 😉

Jeu 11 : 7 Wondes Architects

Un des indéniables avantages de jouer au FIJ, c’est de pouvoir le faire sur des jeux surdimensionnés pour les événements spéciaux. Et malgré son côté très (trop) familial, c’est avec plaisir que l’on s’installe chez Repos Production pour jouer à 7 Wonders Architects.

Un jeu familial dérivé du grand frère 7 Wonders, avec des tours rapides, un matériel de ouf et surtout une accessibilité vraiment grand public, c’est ça la réussite de ce jeu. Nous participons à une course des merveilles et devons être le premier à terminer notre construction.

A notre tour, on choisit soit une des 2 cartes face visibles à nos côtés, soit la carte face cachée au centre de la table. Dès qu’une combinaison de cartes est créé, on applique les effets. C’est tout. On a 4 stratégies possibles : construire les merveilles, développer les sciences, activer la guerre ou jouer en diplomatie.

Bilan : On connait déjà et on est conquis par ce jeu simple. Le hasard peut faire très mal et ne vous attendez pas à une stratégie diabolique, non. Ici on se laisse porter par les cartes et par les opportunités qu’elles apporteront. Une grande réussite et avec du matériel de cette taille, on en redemande. Partie en 40 minutes (avec les règles) jouée avec Sam et Bob et 4 inconnus.
Quelle journée incroyable !
C’est dans ces moments ludiques, lorsque le public est présent en masse, que le Festival des Jeux de Cannes révèle toute sa magie, transformant le Palais des Festivals en un véritable temple du jeu où la passion et la convivialité (et un peu de fatigue aussi) règnent en maîtres.





Jeu 12 : Knarr

La fin de journée approche. On va encore jouer mais plutôt des petits jeux. Une table se libère devant nous et on s’assoit avec Sam. Knarr, édité chez Bombyx. Une thématique viking. Encore me direz vous ?

Le pitch est « classique ». On est un chef de bande et on veut visiter de nouvelles contrées. Pour cela, on recrute des vikings, qu’on envoie ensuite explorer. Là où ça devient intéressant, c’est que les vikings ont des couleurs qui représentent leur affiliation et l’arrivée d’un nouveau viking va activer des effets parmi ses semblables. Oui, c’est un jeu de construction de moteurs à points, clairement.

Bilan : Efficace et magnifique. Je dois avouer que le niveau des illustrations atteint des sommets avec les années. Dommage que parfois la beauté des images dissimule une pauvreté ludique mais pour Knarr, ce n’est pas le cas. On constitue vraiment un équipage et on part (presque) réellement en voyage. C’est vraiment très fun à jouer et on en redemande. Mention spéciale aux règles « simples ». Partie jouée en 30 minutes (avec les règles) avec Sam et Bob. Victoire (facile) de Sam.
Jeu 13 : Rest in Peace

Le FIJ, c’est terminé pour aujourd’hui. Ah non, encore une petite partie ! Rest in Peace (décidément c’est la journée des jeux glauques), édité chez Blue Cocker, nous offre une bataille mortelle entre 2 familles maudites.

Ça ressemble à un Totten Schotten à première vue mais c’est sensiblement différent. On va se battre sur des demeures à conquérir, qu’on va faire successivement en posant des cartes fantômes. C’est un jeu d’affrontement où il faut rester attentif au jeu de l’adversaire et tenter des coups de poker par moments. Dès qu’on a une majorité sur une couleur de demeures, on remporte la partie.

Bilan : Encore un petit jeu de cartes et encore une thématique de cadavres. C’est cool une thématique macabre, ça change de cette mode « nature ». Le jeu se veut dans la même catégorie que Schotten Totten, à savoir un affrontement rapide et ludique entre 2 personnes. Et c’est bien réussi. La preuve, je me suis rappelé du nom du jeu 😀 Partie en 20 minutes (avec les règles) avec Sam et Bob et match nul final (on avait mal compris une règle…).
Le jeu de rôle à l’honneur
Parmi le jeu qui captive l’attention et l’imagination des festivaliers, amateurs de jeu de rôle, l’Appel de Cthulhu se distingue comme une expérience à part entière, plongeant encore et toujours dans un univers sombre et mystérieux, inspiré de l’œuvre de H.P. Lovecraft.





Pas encore fini ?
L’ambiance est dingue ! Les décors sont à tomber, recréant des univers de jeux à couper le souffle. Mais le plus génial, c’est l’énergie qui règne. On se retrouve entourés de joueurs motivés, prêts à tout pour s’éclater et découvrir de nouveaux jeux. C’est juste magique de partager cette passion avec tant de monde !







Et l’organisation ?
Cette année, l’organisation a vraiment assuré. Tout était super bien organisé, depuis l’accueil jusqu’aux attentes aux toilettes ou aux stands de nourriture. Franchement, chapeau pour ce boulot de pro. Seul bémol, cette interdiction ridicule de ne même pas pouvoir amener une pomme…

Fin de journée veut dire également un autre moment de partage, mais cette fois culinaire. Direction La Salsamenteria di Parma, un de nos restaurants cannois préférés (miam).

Et le jour d’avant ? Partie 2
Encore quelques photos de notre journée de mercredi, avec soleil et tranquilité.





Maintenant, à la fin de la journée, on repart avec plein de souvenirs, des rencontres sympas et des parties de jeux dantesques. C’était une journée inoubliable et on a hâte de revenir le samedi pour vivre encore plus de folie au Festival des Jeux de Cannes !
Et à bientôt.

Une réflexion sur “FIJ 2024 : Cannes, 2ème jour”