S07E08 L’Insondable

Alors là, quand on a su que Battlestar Galactica (BSG pour les intimes) ressortait avec une variante Cthulhu en y intégrant des Grands Anciens et des tentacules, la communauté ludique mondiale s’est agitée. Plus édité depuis longtemps et probablement pour des raisons de licences hors de prix, nos amis de Fantasy Flight Games ont décidé d’exploiter leur licence à eux, à savoir l’univers Horreur à Arkham.

Autant vous dire qu’il y avait une certaine agitation autour de la table avec l’envie de découvrir cette rethématisation de son illustre grand frère. Fini les Starbuck, dehors les Cylons, au revoir Boomer, place aux Profonds et à Papa Dagon.

Le chef de Pont Arjun Singh

Nous sommes en 1913. L’Insondable c’est un jeu à identité secrète, qui peut changer pendant la partie. Certains joueurs incarnent les gentils humains et vont œuvrer pour éviter que le navire SS Atlantica ne termine dans les abysses, alors que les traîtres Profonds vont tout faire pour tuer des passagers et couler le bateau. Simple. Sauf que non. Il y a un certain nombre de traîtres (déterminé par le nombre de joueurs) et personne ne sait qui c’est au début de la partie. Ceux-ci vont donc travailler en sous-marin pour saboter sans se faire repérer. A un moment donné, forcé par les humains ou volontairement, les traîtres peuvent se dévoiler. Simple. Pas encore. Certains traîtres ne le savent pas encore au début de la partie et peuvent donc travailler avec les humains en toute bonne foi, avant de basculer du côté obscur… Subtil.

Invasion de Profonds sur le Pont

On est dans le même jeu que BSG, clairement. Chaque personnage que l’on choisit va posséder de 2 à 3 catégories de compétences. 2 joueurs vont recevoir les titres de Capitaine (et son paquet d’étapes) et de Gardien du Grimoire (et son paquet de sorts) qui remplace le titre de Président. Le but est d’avancer sur la piste de périple et de faire avancer son bateau jusqu’à une distance de « 12 ». Le tout sans se faire submerger par les Profonds et les traîtres, tout en contenant Papa Dagon et Maman Hydra. On n’oubliera pas bien sûr les indispensables cartes crises qui vont venir pimenter la partie à chaque tour. Tout un programme…

Une carte crise relativement gentille

Mais quelles sont les grandes différences entre L’Insondable et BSG alors ?

  1. Les monstres sont toujours présents sur le plateau. Ils doivent être gérés en permanence. Fini le saut dans l’espace pour s’en débarrasser, ils sont toujours là.
  2. Quand le navire avance, les monstres dans l’eau (et pas sur le navire donc, nuance) vont reculer. On peut donc s’en éloigner suffisamment pour s’en débarrasser. Cette manœuvre compense donc, à sa manière, le point précédent.
  3. La piste de rituel. Le Gardien du Grimoire peut lancer un puissant sort de bannissement qui élimine les monstres mais également les innocents passagers présents sur le pont (mais pas à l’intérieur du bateau). A jouer avec prudence donc. Ce point remplace par ailleurs le grand saut mais est nettement moins fréquent.
  4. Se dévoiler en tant que traître nous fait rester sur le navire. Et ça, c’est une grande nouveauté. On ne disparaît plus dans un autre vaisseau cylon loin des dangers, non. On reste sur place et on continue à embêter son monde. Mais on peut du coup aussi se faire capturer et jeter dans la cale (la prison du jeu).
Maman Hydra et Papa Dagon, de sympathiques troubadours remplis d’amour

Et la partie alors ? La fine équipe habituelle, Minh, Stéphane, Stefano, Tchi et Bob ont coopéré pendant longtemps… avant que nos 2 traîtres, Stéphane et Bob, se dévoilent coup sur coup et remportent la partie grâce à une submersion de profonds. La tension était palpable et, surtout, la suspicion bien présente. Par exemple, une déclaration de Stefano (volontaire ou maladroite, on ne saura jamais) l’a propulsé au début de partie comme cible « traître » numéro 1. Mais il a résisté, personne n’a osé tenter le démasquer…

Le navire est complètement envahi… bye bye les humains

Seule partie jouée actuellement, on ressent clairement la petite frustration des humains qui ont plus de peine à remporter la partie que les Cylons / Profonds dans une partie à 5 joueurs. En effet, il y a 2 traîtres pour 3 humains et le rapport de force est plus compliqué ainsi. Mais ce n’est pas une partie de plaisir quand même car les Profonds doivent bien manœuvrer pour ne pas se faire repérer.

Une carte loyauté de « traître »

Beaucoup de plaisir autour de cette belle table et une étrange envie d’y rejouer, ainsi qu’à son grand frère BSG 😉

Et à bientôt !

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