La Chronique de Star Wars Armada

Cette chronique vous est proposée par Tchi, éminent membre de la Bob’s Team, merci à lui pour cette contribution !


Les deux flottes sont sorties quasi-simultanément de l’hyper-espace, proche du système oublié de Kolnir. Le guet-apens parfait en apparence. Mais à y regarder de plus près qui piège qui ? Les forces sont de forces quasi-équivalentes, à croire que l’Amiral Rae Sloane et la Sénatrice Mon Mothma avaient décidé simultanément d’en découdre. Pas d’échappatoire à ce combat à mort : soit l’Amiral Sloane frappait un grand coup en démasquant un important chef de l’Alliance, et en le supprimant qui plus est, soit Mon Mothma poursuivait son entreprise secrète de sabotage des forces de l’Empire.

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Source : The Gamesmen

Star Wars Armada est un beau war game d’escarmouche, dans lequel vont s’affronter sur une (grande) table deux flottes construites au préalable par les joueurs. Précautions avant de se lancer dans une partie : il faut beaucoup de place, il faut un peu de temps pour préparer sa flotte, en plus de la lecture des règles, et il faut le compas dans l’œil, vous le verrez plus loin.

Comment se déroule une partie ?

Finalement c’est assez simple à expliquer et relativement intuitif à pratiquer. Le Sith se cache dans les détails et la finesse de certaines combos de cartes.

Après avoir décidé qui sera l’Empire et qui la Rebellion, chaque joueur prépare sa flotte en disposant de 400 points. Que trouve-t-on alors au marché, pour ces 400 points ?

  • des vaisseaux, plus ou moins gros, qui tire plus ou moins forts, et parfois pilotés par des célébrités légendaires de la saga (et parfois par des moins célèbres héros : qui peut me parler des faits d’armes de Katsu Onyo ???)
  • des améliorations qui peuvent être apportées aux vaisseaux : ici un pilote qui apporte une meilleure manœuvrabilité, là une tourelle qui augmente la puissance des canons, là encore un blindage plus efficace)
  • des chasseurs, appelés ici escadrons, moins puissant que les vaisseaux mais aussi agréables à l’ennemi qu’un nuage de moustiques

Pour une expérience optimale du jeu, je conseille vraiment de construire soi-même sa flotte, quitte à faire des erreurs, pour le plaisir du jeu cela me semble primordial. D’autant plus que les cartes d’améliorations ne sont révélées que lorsqu’elles ont un effet, et quoi de plus jouissif de retourner en plein combat une vieille peau de banane et voir se figer le sourire de son ennemi…

De plus un précieux outil a été mis en ligne. Ce lien vous permet de créer votre flotte de A à Z sans jamais toucher une carte, et donc de préparer votre partie avant le jour J.

Le jour J donc le premier joueur est désigné.

Chacun commence par placer sur le terrain de jeu 3 obstacles : débris de météorites, astéroïdes en perdition, nébuleuse diminuant la visibilité, etc… Ensuite chacun place, à tour de rôle dans sa zone de départ, 1 vaisseau ou 2 escadrons, jusqu’à ce que tout soit sur le terrain.

Chaque joueur planifie ensuite, simultanément, les cadrans d’ordre de ses vaisseaux. Premier petit mécanisme sympathique : les gros vaisseaux ont plus d’inertie que les petits, et le nombre d’ordre à préparer est donc plus important. Cela a pour effet une moindre réactivité puisque que préparer trois ordres nous engage pour les trois prochains tours, tandis qu’un petit vaisseau à un ordre peut replanifier sa tactique à chaque tour.

cadran
Source : Helvetia Games Shop

Les 4 ordres sont :

  • mouvement (accélérer ou décélérer, et mieux manœuvrer)
  • réparer (réparer la coque ou les boucliers en fonction du nombre de nos ingénieurs présents)
  • activer les escadrons (permettre à un ou plusieurs escadrons proches de se déplacer et de faire feu)
  • améliorer la puissance de tir pour le tour

La planification faite, chaque joueur à tour de rôle active un vaisseau ou un ou deux escadrons, jusqu’à ce que toutes les figurines aient été activées.

Lorsqu’un vaisseau est activé, il révèle son cadran d’ordre et décide s’il l’applique ou s’il veut le garder en réserver pour plus tard, mais avec un avantage amoindri (par exemple, les réparations sont moins importantes). Si un cadran escadron est révélé, un nombre d’escadron correspondant à la valeur « escadron » du vaisseau et situés à portée peut faire un déplacement et une attaque.

Ensuite, le vaisseau commence par faire feu. C’est important car contrairement à la majorité des jeux, le déplacement a lieu après les tirs de canons. Chaque vaisseau dispose d’une force de tir différente, représentée par des dés de trois couleurs différentes. Ces dés représentent la portée de tir : si un ou plusieurs dés rouges peuvent être utilisé à portée longue, il faudra que la portée soit moyenne pour ajouter les dés bleus, voire proches pour les dés noirs. Toutes ces portées sont définies avec la traditionnelle réglette  fournie dans le jeu.

On ne chasse pas les moustiques avec des canons, donc le nombre de dés utilisés par les vaisseaux contre les escadrons est diminué à presque rien.

Sans trop entrer dans les détails, le vaisseau visé qui reçoit des points de dégâts peut, avec l’aide de jeton de défenses qui lui sont propre diminuer ces dégâts ou les transférer sur d’autre portion de bouclier. Car chaque vaisseau à 4 systèmes de bouclier à la proue, poupe, bâbord, tribord, et lorsque les boucliers sont à plat, les tirs frappent directement la coque. Et quand la coque n’a plus de point et bien…

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Source : Star Wars Episode 1, la menace fantôme

Enfin, le vaisseau fait son déplacement. Et là c’est un des grands moments du jeu ! En effet, une réglette à différents crans permet de planifier le déplacement de ses vaisseaux. La vitesse est de 0 à 4, et la mobilité pour chaque section est de 0 à 2 crans.

réglette.png

Ce n’est pas clair ? Un exemple : la flottille d’assaut Gozanti.

gozanti.png

A vitesse 1, l’angle de la réglette peut être modifié de 2 crans. A vitesse deux, le premier angle pourra être modifié d’un cran et le deuxième également. A vitesse trois pareil, mais par contre la dernière portion du déplacement se fera en ligne droite.
Ainsi, le joueur prépare sa réglette dans le vide en imaginant la trajectoire du vaisseau, puis la pose sur le plateau…. et la rigolade commence !! 🙂 Très très régulièrement, le mouvement imaginé n’est pas celui réalisé, et le déplacement part en sucette : pan dans un astéroïde, klong dans un de ses propres vaisseaux (ce qui cause des dégâts) ou pire : AAAAAAAAAAAAAAH !!! en sortant de la zone de combat, ce qui cause la destruction immédiate du vaisseau.
La dernière phase, qui suit le déplacement de tous les vaisseaux, est la phase Escadron pendant laquelle tous ceux qui ne se sont pas déplacé peuvent le faire ou tirer.
Selon les options choisies, la partie s’arrête après 6 rounds ou après la mort de l’amiral causée par la destruction de son vaisseau.
Vous savez pratiquement tout.

La partie

Or donc, ce soir-là, la flotte Rebelle menée par David (Mon Mothma) affrontait la flotte impériale conçue par Tchi (Amiral Rae Sloane) pour un duel à mort sans limite de temps.
Mon Mothma a déployé 4 vaisseaux :
• 2 frégates lance-torpille MC 30
• 1 Corvette corélienne CR90 B
• 1 Croiseur MC 74.
S’y sont ajoutés les escadrons Shadow Caster, piloté par Ketsu Onyo (je sais toujours pas qui c’est), et le Faucon Millénium évidemment conduit par Han Solo (qui n’avait pas encore le ventre troué, désolé mais après 3 ans c’est plus un spoiler…).
La surprise du chef, la corvette corélienne démarre la partie dans les soutes du croiseur. On devine Mon Mothma aux commandes de la corvette, prête à bondir hors du croiseur si celui-ci devait être endommagé.
Sloane avait choisi elle de ne déployer que 3 vaisseaux :
• un bon gros Destroyer stellaire de classe impériale
• un petit croiseur de commandement de classe Arquitens
• une flottille d’assaut de classe Gozanti
En revanche, pas moins de 6 chasseurs épaulent cette escarmouche : 2 redoutables Decimator, dont l’un piloté par Morna Kee, 2 escadrons TIE défenseurs, dont l’un mené par Maarek Stele, 1 escadron de Tie advanced et le Slave 1 conduit par Boba Fett en personne.

Les deux flottes se placent quasi symétriquement de chaque côté du plan de jeu, avec le gros vaisseau amiral flanqué des deux autres petits vaisseaux de part et d’autres.

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Au premier plan, la flotte impériale, les radars rivés au loin sur la flotte rebelle

A priori, capitaines, comme les forces sont éloignées, les premiers rounds s’annoncent sereins et devraient se résumer à la préparation de la rencontre au sommet. A priori. Car dès les premiers mouvements, Benny Hill s’invite dans Star Wars. La flotille de l’empire vient s’encastrer dans le Destroyeur stellaire et est endommagée au premier round. Les escadrons mal placés sont soufflés par les réacteurs et s’éparpillent dans la galaxie. Du côté de la flotte rebelle ce n’est pas plus brillant : les deux frégates viennent toutes seules comme des grandes heurter des champ de débris et prennent des dégâts. La formation en V se liquéfie et l’une des frégate endommagée se retrouve à devoir s’occuper de rectifier sa trajectoire et à se réparer.

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Les deux frégates rebelles encastrées dans des nuages de débris

Les premiers vaisseaux à se rencontrer sont le Destroyer impérial et l’une des frégates rebelle. Cette dernière très maniable fait un passage rapide en rasant son ennemi. Elle doit subir le feu de ce dernier, mais également des escadrons impériaux venus massivement, dont les deux redoutables Decimator.

Sentant le danger, Ketsu Onyo se porte héroïquement  à la rencontre des escadrons pour les distraire et faire une diversion. Celle- ci fonctionne deux tours, mais l’escadron rebelle finit pulvériser par une dernière salve de Boba Fett. Le premier sang est versé !

Néanmoins, ce sacrifice n’est pas vain. Profitant de la diversion, la frégate parvient à encaisser les tirs sans trop de dégâts irréversibles, et dépasse le Destroyer qui est maintenant pris entre deux feux avec l’arrivée du Croiseur MC 74. Cependant, pris la frégate endommagée est prise en chasse par le croiseur Arquitens, bien moins fort et équipé, mais en parfait état.

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En haut le Destroyer pris entre le Croiseur rebelle et la frégate qui fuit, elle-même harponnée par le croiseur Arquitens. Au centre les escadrons impériaux gênés par l’habileté de Han Solo dans son Faucon Millenium

La tension est à son comble. La Frégate endommagée est à deux tirs d’exploser. Dans le même temps elle a réussi à se défaire des griffes du Destroyer qui lui se rapproche dangereusement du bord de l’air de jeu. La fin du Faucon est une question de secondes, ces secondes parviendront-elles à retarder suffisamment les escadrons dans leur entreprise de destruction ? Maintenant ceux-ci se focalisent sur le vaisseau amiral rebelle. La corvette corellienne pourra-t-elle sortir à temps des soutes et surtout saura-t-elle s’échapper ?
Et brusquement le destin choisit son camp. La frégate blessée réduit en poussière d’un seul coup de blaster le petit croiseur impérial. Elle est poursuivie par la flottille, mais avec une puissance de feu largement supérieur il fait peu de doute qu’elle devrait en faire façon.
Déstabilisé par ces pertes, le pilote du Destroyer ne prête pas suffisamment attention au terrain et son virage à droite désespéré est insuffisant. Des étincelles jaillissent de son flanc gauche et dans un déluge de feu l’amiral Sloane perd ses rêves de reconnaissance et même temps que la vie. C’est un triomphe pour Mon Mothma qui aura par sa seule présence intimidante poussé l’amiral Sloane à un suicide involontaire.
Bravo David.

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En haut à gauche, le Destroyer tente trop tard un virage sur son aile droite, mais finira dans les choux. En base à gauche, la frégate se lèche les babines en enclenchant les blasters qui n’auraient fait qu’une bouchée de la flottille si la partie s’était prolongée

Mon avis

Les +

  • un matériel somptueux, totalement immersif (et cheeeeeeeeer, mais c’est pas mon jeu)
  • un mécanisme de mouvements passionnant et tendu (et souvent hilarant, je l’ai déjà dit!)
  • une finesse stratégique dans la préparation de la flotte, avec un très grand nombre de cartes possibles et d’améliorations possibles (si on a dépensé le saladier nécessaire…)

Les –

  • un apprentissage assez punitif ! Trouver le bon équilibre au vu du nombre de cartes, et ensuite maîtriser tant bien que mal les mouvements est complexe et une différence d’expérience entre deux joueurs sera souvent assez déterminante dans le résultat.
  • un rythme de jeu parfois assez lent (3h30 sans la préparation qui peut facilement prendre une bonne vingtaine de minutes), surtout pour les premières parties où on peut vite se noyer dans toutes ses cartes choisies.

Et à bientôt !!

Une réflexion sur “La Chronique de Star Wars Armada

  1. Fantastique Vincent.
    Merci pour ton article détaillée.
    Le thème, comme tu le sais, ne m attire pas vraiment. Mais il faut dire que cette mécanique de déplacement semble fort intéressant et amusant.
    Je me referais vonlontier un petit x-wing
    Je me ferais volontiers un bon j2s avec toi
    A bientôt et vivement la prochaine confrontation
    S.

    J’aime

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