La Chronique du Dilemme du Roi

Cette chronique vous est proposée par Tchi, éminent membre de la Bob’s Team, merci à lui pour cette contribution !

Avis subjectif et sans spoiler significatif.

La carte du Royaume

Deux choses à expédier en préambule de cet article :
• Premièrement, la forme masculine sera utilisée pour parler des joueurs puisque notre communauté a été composée de cinq bonhommes cisgenres (autant vous dire que la finesse et la poésie n’ont pas systématiquement été invoquées autour de la table…)
• Deuxièmement, lemme du roi. Désolé mais il fallait régler cela une fois pour toute.


A propos donc de dilemme, nous y voilà.
Quelle belle promesse : se rencontrer, durant plusieurs sessions successives, dans un jeu narratif faisant la part belle à l’interprétation de nos personnages, dignes représentants des maisons régnantes sur le Royaume d’Anclisse.
Quelle grosse prise de risque : rejouer encore et toujours au même jeu (alors que nous en avons quelques autres…), sans avoir les clés de la finalité de la campagne, en passant notre temps à blablater sans jeter un dé ou mener une seule action seule.
De quel côté a penché la balance ? Voyons un peu.

La boîte de jeu… au début de la campagne

Le pitch
De 3 à 5 maisons règnent sur le Royaume d’Anclisse et disposent d’un représentant au Conseil du Roi, pour le conseiller prendre toutes les décisions à sa place. Comme l’a théorisé Georges W. Bush, philosophe américain du début du XXIe siècle avec son célèbre « soit vous êtes avec nous, soit vous êtes contre nous », la politique consiste en une suite de questions fermées auxquelles on répond par oui ou par non, voire, soyons fous (ou suisses), par une abstention de bon aloi. Aussi, chaque session va consister à lire entre 5 et 10 cartes dilemmes, à y répondre par « Oui-Da » ou « Non-Nenni », ce qui engendrera diverses conséquences :
• modification des paramètres du Royaume (influence, moral, ressources, bien-être et connaissance),
• parfois survenance d’un événement mineur dont la responsabilité incombera à une maison en particulier, et dont le peuple se souviendra quelques temps (par exemple : le Conseil décide de construire une statue pour fêter la victoire contre l’envahisseur, la maison ayant le plus participé à la décision sera reconnue et disposera d’un petit bonus pour les parties futures),
• plus rarement survenance d’une évolution majeure d’un arc narrative, orientant le Royaume dans une direction significative,
• ….. et parfois engendrant l’abdication du Roi, mettant de fait fin à la session.

Notre toute première partie

Chaque session représente l’avènement d’un Roi, choisi dans la famille qui a remporté la session précédente, parfait modèle de méritocratie. Chaque session se termine par l’abdication du Roi (qui peut se produire en fonction des décisions du Conseil) ou par son malencontreux décès, après un certain nombre de dilemmes résolus.
Durant une session, les maisons vont donc utiliser leur influence lors des votes, et se corrompre joyeusement à coups de pièces d’or et de promesses qui n’engageront que les naïfs. A la fin de la session, un décompte de points a lieu pour classer les maisons, ce qui permettra de gagner des points de prestige (la propension à aider le royaume à prospérer) et de convoitise (la propension à s’aider soi-même prospérer…), et de définir quelle maison désignera le futur Roi, un rôle purement honorifique – au-delà du plaisir d’inscrire un nom foireux dans l’histoire généalogique du royaume.
Mais comment marquer des points ? Au début de chaque session, chaque maison choisit un objectif de partie qui déterminera son score. Par exemple, l’opulent marquera des points si les paramètres du royaume sont au plus haut niveau, au contraire l’opportuniste visera à diminuer au maximum ces paramètres, quand l’extrémiste marquera des points selon l’écart entre le paramètre le plus bas et le plus élevé. A cela s’ajoutent quelques petits bonus ça et là (telle maison marquera des points si le moral est le paramètre le plus élevée, telle autre en perdra si les ressources sont au plus bas, etc…).

Et donc, c’est bien ?
Se sont affrontées durant une année les maisons de Bobo (Bob), de Draxtome (Minh), de la Poulie d’Or (Stefano), du Chaudron (Stéphane) et de la Tchiguidaille (votre serviteur).
Notre campagne s’est terminée après 20 sessions d’une durée de 30 minutes à 2h15, avec une moyenne à 1h-1h15. La différence de durée entre les sessions peut paraître perturbante, mais en cas de partie trop courte on peut enchaîner sur une autre. Et comme c’est un jeu de négociation et de parlotte, il est toujours possible de « donner du rythme » comme dirait Bob, pour éviter que la dernière partie se rallonge excessivement.

L’impression finale est mitigée…

Les +
• Le mécanisme de jeu est très bon et sans aucune complexité, ce qui permet de se concentrer sur les histoires et les dilemmes.
• Le reset à la fin de chaque session évite le syndrome « les riches toujours plus riches » de même qu’un trop gros catch-up. Chaque partie peut se jouer indépendamment.
• Comme on ne dispose pas des clés de la fin de partie, un joueur régulièrement mauvais dans le scoring de fin ne sait pas où il en est par rapport aux autres… (je mets cet argument dans les +, m’étant fait rouler dessus plus souvent qu’à mon tour…)

Les –
• C’est subjectif, mais nous avons trouvé les arcs narratifs assez pauvres dans l’ensemble. A part construire des statues, partir en voyage, exécuter ou non des hérétiques et massacrer ou non quelques paysans ci et là, il n’y a pas souvent eu de dilemme épique.
• Lors de certaines sessions, au hasard du tirage des cartes, nous nous sommes retrouvés à résoudre des dilemmes d’arcs narratifs totalement différents. Du coup, après avoir décidé de mobiliser les paysans en âge de se battre pour se préparer à affronter le royaume de Schrumduchnk (OUI-DA !), après avoir avoir décidé qu’il convenait de consacrer toute notre industrie à la production d’armes (OUI-DA !), il a été tout à fait urgent ensuite de déterminer, dans l’expédition de la vallée de Broudrouk, s’il fallait mieux escalader le petit éperon rocheux ou descendre le fleuve de Agraflef… Et ensuite, si la statue (hé oui, vous en verrez des statues, si vous êtes fétichiste des pierres, ce jeu est pour vous !) de l’Ancien Roi Grimbelfeld doit être rénovée ou non, ce qui vous fait une belle jambe (en pierre…). Pour couronner la session c’est probablement à ce moment-là que le bon vieux Roi décède, laissant un insoutenable suspens pour la partie suivante (l’éperon rocheux cachera-t-il une grotte abritant des hiéroglyphes picturaux ancestraux ? Oooh…).
• Les noms du paragraphe ci-dessus sont fictifs, mais j’ai probablement utilisé la même méthode que les auteurs, soit l’alignement de lettres au bol. Alors certes, ça met probablement plus dans l’ambiance que d’avoir le prince Kevin qui part en quête, mais difficile de se rappeler d’un mois à l’autre qu’a bien pu faire de sa vie le seigneur Gloukchnok…
• La fin est … particulière. L’une des maisons sera désignée la grande gagnante après une maniclette que je ne vous spoilerai pas, mais on aurait tout aussi pu jouer le vainqueur à chifoumi qu’il aurait eu autant de mérite. Alors certes, on ne joue pas à Dilemme du Roi pour gagner, mais tout de même…

La Maison Draxtome, grand vainqueur

Peut-être aussi que l’espacement entre les sessions (au début 2 à 3 fois par mois, puis des trous d’un à deux mois entre deux sessions) ont participé au désintérêt progressif pour le jeu, mais comme la question de la poule et de l’œuf, c’est peut-être le désintérêt progressif qui ne nous a pas motivé plus que ça à faire de la place dans nos agendas….
Ha oui, et pour la petite histoire, qui a gagné ? Ben je vous ai dit que Minh jouait, donc vous aviez la réponse…. La maison de Draxtome s’est imposée comme la garante de la continuité du Royaume (en même temps, vu qu’un Roi sur deux provenait de cette maison, c’est une juste fin).
Et croyez-vous que nous soyons lassés du médiéval fantastique ??? Hmmmm…

NON ! GLOOMHAVEN, A NOUS CINQ !!

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