S05E09 Twilight Imperium IV

EPIQUE !! Oui. Rien que cela. Déjà que la dernière fois on avait trouvé ce jeu monstrueux, mais là ça a dépassé toute nos espérances.

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Mais on a eu un regret quand même…

Samedi 12h30, les premiers joueurs arrivent. La répartition des clans a déjà eu lieu, ce sera : Bob jouera le Clan de Saar (en bleu), Minh les Tribus Yssaril (en noir), Tchi le réseau d’esprit L1Z1X (en violet), Stéphane le Virus Nekro (en rouge), Stefano la Baronnie de Letnev (en vert) et enfin Raphaël le Collectif Naalu (en jaune).

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Les désormais traditionnels paninis TI4

Après une brève (une heure quand même) explication des règles, la partie débute avec le placement des planètes. Première constatation, en fonction du tirage au sort des planètes reçues, on se rend compte que certains vont partir désavantagés. Par exemple, le Virus Nekro se retrouve bien isolé avec très peu de planètes. Il faudra bouger, et vite !

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Placement des systèmes de planètes

Petit rappel des règles, le but est de gagner. Oui. En marquant 10 points de victoires que l’on gagne en réussissant des objectifs publics et secrets. On peut également gagner un point en étant le premier sur la planète centrale, Mecatol Rex.

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« Planètes » de départ du Clan de Saar

Premiers mouvements et déjà l’intimidation se met en place entre factions, avec le déploiement et la construction de nouvelles forces aériennes armées. Tout le monde veut récupérer un maximum de planètes (et donc de production et d’influence) sans commencer à attaquer.

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Le Collectif Naalu n’a aucune confiance envers le Clan de Saar et se déploie en conséquence

Très rapidement, les premières alliances à coup d’échanges de billets d’ordre commencent les joueurs. 2 grosses alliances sont posées : Naalu et Saar d’un côté, L1Z1X et Yssaril de l’autre. Nekro et Letnev restent pour le moment prudent.

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Mecatol Rex est prise par L1Z1X au 2ème tour

A la fin du premier tour, quelques factions ont déjà marqués des points d’objectifs publics. Au 2ème tour, Mecatol Rex est prise par L1Z1X puis rapidement laissée à Saar. Ces derniers, joués par Bob, sont rapidement pris pour cible « ennemi public ». En effet, Bob avait survolé la première partie en saison 4 et les joueurs s’en souviennent.

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Prise momentanée de Mecatol Rex par le Clan de Saar

La Baronnie de Letnev entre alors en jeu. Elle terrasse le Clan de Saar sur Mecatol Rex. Elle montre ses forces au Colectif Naalu et tend une main « pacifique » envers Nekro et Yssaril. Stefano est passé à l’attaque !

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Une première Loi est votée et l’heureux élu de cette carte « cible » sera le Collectif Naalu

Le coin chaud se situe entre Letnev, Naalu et Saar. Nekro avance tranquillement pendant que L1Z1X attaque sournoisement Yssaril, plutôt tranquille jusque là. Mais Yssaril riposte férocement et attaque également le Clan de Saar. Ces derniers doivent reculer. Ils sont pris de toute part. Heureusement que leur alliance avec le Collectif Naalu est solide.

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Etat des scores au début du 4ème tour

Au 4ème tour, L1Z1X et Saar sont premiers à 5 points. Suivis par Letnev à 3 point et les autres à 2 points. Une réaction doit avoir lieu, sinon les premiers seront irrattrapables.

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Plateau au début du 4ème tour

Le Collectif Naalu passe à l’attaque contre la Baronnie de Letnev. Ça saigne. C’est le début d’une grande bataille entre ces 2 peuples, qui va les déchirer jusqu’au bout de la partie.

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Naalu (en jaune) passe à l’attaque

Yssaril monte en puissance. Discrètement, ils accumulent des nouvelles technologies et possèdent des cartes actions à la pelle. L’alliance avec Letnev s’intensifie et le Clan de Saar en est la victime. Double attaque coordonnée (certains diront le contraire) et le Clan de Saar se retrouve uniquement avec une dernière armée, puissante encore mais isolée.

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C’est toujours chaud du côté droit du plateau

L1Z1X reste tranquillement dans son coin jusqu’au moment où une attaque est effectuée sur la planète mère des Yssaril. Et ça, ils n’ont pas aimé du tout les Yssaril. C’est le début de la prise de conscience collective de la force des L1Z1X. Ils vont gagner très rapidement si personne ne fait rien.

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Le plateau du Collectif Naalu

Entre temps, la Baronnie de Letnev a anéanti la force Naalu qui se trouvait sur Mecatol Rex. Le Collectif Naalu est sous le choc. Les espoirs de victoire final viennent de s’envoler. Ils contre-attaquent sur la planète mère de la Baronnie. Quelle violence. Nekro passe à l’attaque par opportunité et monte gentiment en puissance avec les vols de technologie, mais toujours de manière discrète.

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Une sacrée ambiance, de l’attente entre les tours et des neurones à l’action

Le Clan de Saar reprend peu à peu ses forces et tente sournoisement (encore) de marquer des points avec les objectifs publics et secrets. Ils ont encore leur chance et Bob le sait. Yssaril déploie maintenant ses forces contre L1Z1X. Une bataille intense.

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Attaque contre la planète mère L1Z1X, avant…
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et après

L1Z1X vient d’être rayé de la carte. Yssaril se sont dévoilés à la face du monde. Ils sont les maîtres de l’Univers !!

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Mais, pour gagner, ils doivent anéantir les autres forces en jeu, avant qu’une autre faction atteigne les 10 points. La partie risque de durer encore 3 à 4 heures et il est déjà… 1h30 du matin (!). La fatigue l’emporte sur l’envie de jouer. Minh est frustré. Bob y croit encore. Stefano veut reconquérir sa planète mère. Raphaël est dépassé. Stéphane cherche des opportunités et Tchi va se chercher une bière. La partie s’arrête là, sans vainqueur déclaré…

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Quel jeu. Quelle partie. Mais peut-être que de jouer ce jeu à 6 joueurs, c’est trop… En effet, jouer plus de 13 heures sans vainqueur final et sans avoir eu l’impression de perdre son temps en « analysis paralysis« , c’est quand même frustrant.

Merci à tous ces beaux joueurs, c’était épique et ça, c’est l’essentiel !

Et à bientôt !

3 réflexions sur “S05E09 Twilight Imperium IV

  1. Belle chronique pour une non moins belle partie. Effectivement, Beaucoup d’interactions, que des joueurs concernés et à bloc, l’une des toutes belles parties de ces dernières années.
    Et peut-être faudrait-il rejouer très vite pour que les tours se passent plus vite, l’expérience étant acquise.

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