S05E08 Full Metal Planète

Enfin. Après avoir cherché ce jeu pendant des années, enfin on y a joué. Sorti en 1988 chez Ludodélire, Full Metal Planète est devenu culte. Son système des marées aléatoires, le matériel (des figurines en plomb et… du gravier) et enfin le facteur zéro chance, en ont fait un objet ludique très convoité. Mais que vaut-il en 2020 ?

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Bob, Minh, Steph et Stef s’affrontent. Personne ne connaît le jeu. Première partie découverte. Première constatation, la timidité. Tout le monde s’installe grosso modo dans un coin du jeu, sauf les 2 Ste-ph-f qui sont assez proches. Résultat, Minh se retrouve éloigné de ses voisins directs, Bob et Steph.

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Arrivée de l’astronef de Bob avec 3 minerais à portée

Mais peut-être vaudrait-il mieux expliquer les règles d’abord…. Une planète a été découverte. Elle recèle de minerai qui va nous rapporter un max de blé. Nous ? Des compagnies privées prêtes à tout pour récupérer le minerai. Cette planète possède des mers et les marées semblent soudaines et violentes.

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Alors on débarque sur cette planète avec notre matériel de base (appelées les pièces), à savoir : l’astronef (qui permet d’arriver et surtout de repartir), le crabe (engin de transport), la barge (gros transport maritime), 4 chars d’assaut (pour se défendre et attaquer), un gros tas (méga char d’assaut), 2 vedettes (bateau d’assaut), un ponton (pont mobile aquatique) et, enfin, le plus important, la pondeuse météo (la seule unité qui permet de construire des pontons, des chars ou des crabes supplémentaires et qui permet d’avoir une prévision sur les marées).

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source : http://www.assobjectif.org/

Les marées sont déterminées au hasard avec un système de carte. En cas de marée haute, les marais deviennent des mers et les éventuelles unités terrestres dessus sont embourbées (inactives tant que la marée ne baisse pas). En cas de marée basse, les récifs deviennent des terres et les éventuelles unités maritimes dessus sont échouées (inactives tant que la marée ne monte pas). Vous avez compris ?

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source : http://www.assobjectif.org/

Le jeu se déroulera en 25 tours max. Au 21ème tour, ceux qui veulent (et peuvent) pourront déjà quitter la planète. Les autres auront encore 4 tours. Mais on peut finir la partie avant. Il suffit qu’un joueur capture les astronefs des autres joueurs. Oui. Cela veut dire qu’un joueur peut se faire éliminer en cours de partie. C’est un vieux mécanisme des jeux du siècle dernier que l’on ne voit presque plus aujourd’hui.

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source : http://www.assobjectif.org/

Les combats sont sans dés. Donc, sans chance. C’est un habile système de croisements de zones de tirs dès 2 destructeurs (les pièces qui ont un canon) qui provoquera la destruction de l’adversaire. Le même système permet aussi de se défendre des agressions. Un seul destructeur est donc inoffensif. On peut aussi capturer une unité ennemie si on se rapproche d’elle avec 2 pièces. Vous êtes toujours là ?

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Le magique DGT Cube, la minuterie du joueur

Disons-le franchement, ce jeu est ultra-punitif. Surtout que l’on ne dispose que de 3 minutes pour jouer son tour. A chaque tour, on aura 15 points d’activation (1 déplacement = 1 point, 1 attaque = 1 point, ramassage d’un minerai = 1 point, etc) pour toutes ses pièces et on se rend vite compte que ce n’est pas assez pour tout faire. Il faut donc faire des choix. Et rapidement. Et interdiction formelle de revenir en arrière quand on s’est planté dans un mouvement ou une attaque… la frustration nous guette.

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Déploiement de Stef

Du coup, si on en revient à la partie, tout le monde s’installe timidement. Timidement car la confrontation (et l’élimination) font peur. Le stress du temps (magnifique d’ailleurs tellement c’est efficace) et l’angoisse de se planter sont omniprésents.

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Déploiement de Bob

La première action de tous les joueurs a été de se déployer rapidement autour de son astronef pour aller chercher du minerai. Ensuite, dans la foulée, les pondeuses-météo ont commencé à construire des chars et des crabes (dans la limite des stocks disponibles, à savoir 4 crabes, 16 chars et 4 pontons). A ce petit jeu, c’est Steph et Minh qui en ont mieux profité, avec 5 chars chacun.

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Colonie de Steph avec celle de Minh en arrière-plan

Et Minh, d’ailleurs, a profité de la place laissée pour aller chercher du minerai le plus loin possible, ceci afin de se laisser le minerai proche pour lui mais plus tard. Sacré Minh, toujours une longueur d’avance.

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Du crabe chargé de minerais, une barge prête à tout récupérer et un char en défense (mais inutile seul)

La première agression est venue de Steph envers Stef. Oui. Steph, d’habitude si tranquille, s’est fendu d’une attaque sournoise mais efficace. Stef, d’habitude n’aimant pas se faire attaquer, a riposté maladroitement. Maladroitement non pas par défaillance tactique, mais plutôt par non-maîtrise des règles. Mais riposte quand même réussie. Et Bob et Minh regardent au loin, se frottant les mains.

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En haut à gauche, Minh en rouge. En haut à droite, Steph en brun. En bas à droite, Stef en blanc. En bas à gauche, Bob en orange.

Steph a compris que l’agressivité fait des dégâts. Il se tient à carreau. Mais Bob voit une opportunité de détruire le gros tas de Stef, il fonce (après 3 tours d’hésitation quand même). Mais lui aussi est maladroit… Oui il terrasse le gros tas mais ensuite, au lieu de continuer et de se faire une ou 2 vedettes, il recule. Et Stef, cette fois très habilement, détruit une vedette à Bob et capture l’autre. Bob transpire, il met en place une stratégie de défense sur les collines au-dessus de son astronef pour éviter de lourdes représailles de Stef.

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Le système de défense de Bob (en orange) et les 3 vedettes de Stef prêtes à attaquer

Stef se rend compte que la partie lui échappe. Il veut gagner. Il doit donc partir à l’attaque. Et sa cible est vite trouvée. Bob s’est bétonné une défense. Steph n’est pas dangereux en terme de minerai. Il reste Minh. Le plus fort. Le plus de minerai en stock. Le gagnant. Mais aussi le plus éloigné. Mais qu’importe, il charge sa barge et fonce.

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Déroute de l’amée de Stef face à Minh

Mais, là-aussi maladroitement pour Stef, Minh capture la barge de Stef. C’en est fini pour lui. Oui. Fini. Car Bob a profité de l’astronef laissé sans défense pour s’en emparer. Avec tout ce qu’il y a dedans… Opportunisme pour certains. Lâcheté pour d’autres. A vous de juger. Minh commence lui aussi à transpirer à ce moment de la partie. Bob est devenu un sacré prétendant à la victoire. Mais il est trop bien défendu. Il se lance donc à l’attaque de Steph, qui était en train de plier bagage en rentrant ses troupes dans l’astronef.

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Décollage

21ème tour. Bob décolle et laisse plein de ses unités en plan sur la planète. Il redoute l’éventuelle menace de Minh. Steph décolle également. Minh reste seul et ramène tout ce qu’il peut en vue du décollage du 25ème tour. Mais ça ne suffira pas. Avec un seul astronef, Minh totalise 58 points et Bob 60 points avec 2 astronefs. Steph termine à 30 et Stef est rouge écarlate. Bravo à Bob mais surtout bravo à Minh pour sa vision du jeu.

Bilan de ce jeu

Le premier conseil donné dans la règle est… de lire la règle. Et on comprend mieux pourquoi ensuite. Il faut la maîtriser sinon on se retrouve dans des situations qui faussent clairement le jeu. C’est un jeu dans lequel il faut optimiser. Il faut calculer mais il faut surtout être audacieux. On ne peut pas rester dans son coin pendant toute la partie car on ne gagne pas. Il faut apercevoir les opportunités et foncer. Bien sûr, c’est un jeu frustrant car, potentiellement, on peut se retrouver éliminé autour du 10ème ou 15ème tour. Les joueurs du 21ème siècle n’en ont pas l’habitude. Mais le jeu a tenu toutes ses promesses en terme de stratégie et c’est pour cela que ce jeu, non exempt de défauts, est encore largement jouable en 2020.

Et à bientôt !

 

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