S05E04 Root

Root. Traduit de l’anglais ça donne « Racine ». C’est un jeu qui sent l’humus. C’est tout mignon. C’est attendrissant. Mais c’est cruel. C’est sans scrupules. Sans pitié.

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Minh avec l’Alliance de la Forêt, en vert (les petits rongeurs rebelles).
Stef avec la Marquise de Chat, en orange (les chats constructeurs).
Et Bob avec les Dynasties de la Canopée, en bleu (les oiseaux aristocrates).
Ce fut violent. Tendu et acharné. Et inattendu. Vous voulez savoir ?

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Plateau au début de la partie

Root. Avant tout, il faut savoir que c’est un jeu asymétrique. Asymétrique non pas parce qu’un joueur joue contre tous les autres mais asymétrique parce que chaque joueur joue avec des règles différents. Et oui. Ils ont osé. Il y a des règles de base communes à chaque faction mais chaque joueur joue ses règles et ses conditions de victoires sont complètement différentes. Vous comprenez quelque chose ? Non ? C’est normal.

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La sympathie rebelle verte s’en prend au bastion bleu de la Canopée.

Commençons par le commencement. Root est un jeu de points de victoires. Le premier arrivé à 30 a gagné (mais les conditions de victoire peuvent changer en cours de partie…). Pour marquer des points, il va falloir construire des bâtiments, fabriquer des objets, activer des pouvoirs de cartes et combattre. On peut bien sûr se déplacer sur le plateau et recruter des nouveaux guerriers.

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Le plateau de jeu des Dynasties de la Canopée

La Canopée, c’est l’aristocratie dans toute sa splendeur. On doit suivre les règles. Et si on s’égare, c’est la crise !! L’humiliation vous guette à chaque tour. Oui, c’est vrai.
La Canopée, c’est un dirigeant, des décrets à suivre à la lettre et des perchoirs (au nombre de 7) pour contrôler les territoires. Des points de victoires sont marqués à chaque tour en fonction du nombre de perchoirs construits. C’est puissant mais exigeant. Pas de place au hasard avec cette faction, il faut planifier ses coups à l’avance et avoir des ressources suffisantes pour faire face à l’adversité. Mais, inéluctablement, on va se planter et on recommencera avec un nouveau régime.

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La Marquise de Chat avec ses nombreux bâtiments

La Marquise, c’est les bâtisseurs et les militaires en 1. Ils ont 3 bâtiments différents (6 de chaque). La scierie pour couper du bois (qui permet de construire des bâtiments). L’atelier pour fabriquer des objets et des cartes pouvoir. Et enfin les camps d’entraînement, pour recruter des nouveaux soldats. C’est une faction qui, dès le début de la partie, est en pleine expansion. Ils marquent des points de victoire rapidement mais doivent maintenir un niveau de contrôle permanent de territoires pour continuer à « scorer » tout le temps.

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L’Alliance de la Forêt ou comment Che Guevara s’est réincarné en lapin

Alors là, l’Alliance de la Forêt est la faction la plus originale jouée ce soir. Leur but est de créer de la sympathie (le jeton d’un poing levé) parmi les autres factions. Et ensuite de les faire révolter pour s’approprier le terrain et les troupes. Peu de guerriers en jeu mais beaucoup de partisans, représentés par des cartes. Seulement 3 bâtiments représentant les bases prises à l’ennemi et un système d’officiers pour simuler les opérations militaires.

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Les différentes cartes du jeu, indispensables et frustrantes

Le premier tour fut laborieux. En effet, chaque joueur devait bien lire son plateau et appréhender sa faction. Et le moins que l’on puisse dire, c’est que c’est quand même vite rentré. Minh a directement commencé à poser de la « sympathie » là où il pouvait. Stefano s’est créé une armée prête à tout dévaster, tout en construisant ses bâtiments. Et Bob a niché des perchoirs comme s’il en pleuvait.

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Un des premiers combats entre la Canopée et la Marquise… victoire sans appel de 3 à 0 pour les bleus

Les premiers combats sont vite arrivés et l’hôpital de la Marquise (permettant de récupérer des guerriers blessés à son château) s’est mis en action. La première rébellion a été enclenchée et le plateau s’est coloré de bleu, orange et vert à très grande vitesse.

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Première base rebelle de l’Alliance

En points de victoire, la Marquise s’est rapidement envolée. La Canopée tentait de suivre et l’Alliance peinait.

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Les points de victoire dans les premiers tours (en bas) : 8 pour la Marquise, 3 pour la Canopée et l’Alliance à 2

La Canopée était devenue une puissante machine de recrutement, d’attaque et de construction… mais toute bonne chose à une fin… Le décret ne put être respecté et l’humiliation suprême toucha le leader charismatique. Il fut chassé. Bafoué. Conspué. Lâché par les siens. Et remplacé par le Commandant en chef des armées de la Canopée. Les autres factions étaient prévenues, ça allait combattre.

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Le dirigeant Commandant a pris le pouvoir de la Canopée

La Marquise a lancé son armée au nord pour reconquérir les clairières volées par la Canopée. Celle-ci tente une percée au centre, tandis que l’Alliance a solidement implanté ses 3 bases rebelles. A ce moment de la partie, tout le monde est au sommet de sa puissance. Mais cela ne va durer…

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La Marquise est toujours bien devant mais son armée est peut-être un peu trop dispersée

La Canopée ne croit plus en la victoire par les conditions normales de 30 points. La Marquise est trop forte. Bob déclenche donc le plan B. Celui de jouer la carte « Domination » lui changeant ses conditions de victoire. Son jeton « PV » est retiré du plateau. Désormais, il gagnera seulement si il contrôle au moins 3 clairières « Souris » (sur 4) au début d’un de ses tours. C’est compliqué. Mais ça, Bob ne le sait pas encore.

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Une des 4 cartes « Domination », remplaçant les conditions de victoires de 30 points

A ce moment de la partie. Stefano a 26 points (!) et Minh 14… Bob s’implante sur clairières souris mais tout le monde par à l’assaut de la Canopée.

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Une avance considérable pour Stefano la Marquise

La Canopée va s’essouffler à défendre ses clairières « souris ». La Marquise va perdre des poils à attaquer la Canopée et à résister au siège de l’Alliance dans son fief, protégé par son donjon. Et l’Alliance se développe tranquillement.

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Assaut final : la Canopée défend son terrain, la Marquise attaque en nombre et l’Alliance s’immisce par derrière

Un immense combat fait rage à l’ouest. C’est très violent. Beaucoup de sang va couler.

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Siège de l’Alliance sur le fief de la Marquise

Et l’impensable arriva… la Canopée n’avait plus de guerriers. C’était fini pour Bob. Il y avait cru à cette victoire. Il y est même passé tout près. Mais non.
La Marquise, elle, était à 29 points. Il ne manque plus qu’un misérable point à Stefano pour gagner. Mais il n’a plus rien. Plus de guerriers. Plus de bâtiments. Plus de bois.
L’Alliance et ses rebelles en profitent pour détrôner celui qui devait devenir Roi.

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Victoire finale de l’Alliance. La Marquise est coiffée au poteau…

Victoire de Minh et son Alliance à 30 points.
MA-GNI-FIQUE ! Quelle fin de partie. Quelle spectacle. Quelle suspense !! Ce jeu est tout simplement somptueux. L’asymétrie est complètement équilibrée (du moins sur cette partie) et chaque faction aurait pu gagner cette partie. Seul petit bémol… le temps de jeu. 4h20 de jeu avec les règles, c’est quand même beaucoup pour 3 joueurs. Mais cela en valait la peine. Assurément un futur hit des soirées Bob Games 🙂

Et à bientôt !

6 réflexions sur “S05E04 Root

  1. Super jeu asymétrique !!! Suspend jusqu’au bout et vraiment pas certain de gagner contre la vitesse de recrutement de la dynastie et la puissance offensive des marquis. J’ai gagné parce que je suis un gentilsympathisant et que tout le monde m’aime

    Hahahahahahah

    J’aime

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